Sluiten
kind met koptelefoon

Projecten

Spaceword

Spaceword: toets in de vorm van een game

Wat gebeurt er als je een toets verpakt in de vorm van een game? Als leerlingen door klikken, slepen of swipen het antwoord kiezen? En als je ze tussentijds beloont bij een goed antwoord? Worden kinderen dan niet te veel afgeleid? Zijn de scores lager of juist hoger, of blijven ze gelijk? Om dit te onderzoeken en te testen, ontwikkelden we Spaceword. Wat blijkt: de toetsresultaten veranderen niet, maar de motivatie van leerlingen gaat wel omhoog.
Spaceword
Toets met spelelementen en gameskills
Bij Spaceword maken leerlingen een toets over Engelse woordenschat. Er zijn vier varianten, waarbij het spelelement en de gameskills die je ervoor nodig hebt, stapsgewijs worden opgebouwd.

  • Klik op het juiste antwoord (standaardtoets).
  • Klik op het juiste antwoord (met ruimte-achtergrond).
  • Swipe de astronaut naar het juiste antwoord.
  • Vuur een astronaut af naar het juiste antwoord.
Bij de standaardtoets zie je aan het eind hoeveel antwoorden je goed hebt. Bij de gamevarianten verdien je een ster na elk goed antwoord en een grote ster na vijf goede antwoorden op rij.

Leerlingen meer gemotiveerd

We hebben met Spaceword aangetoond dat het effect van gamification op de toetsresultaten neutraal is. Tegelijkertijd hebben we gezien dat de motivatie van leerlingen omhoog gaat wanneer we game-elementen toevoegen. Dat is belangrijke informatie die we meenemen in volgende stappen.
Spaceword swipe
"Als juf zie ik dat kinderen toetsen vaak heel spannend vinden of juist heel saai, terwijl ze een game of spelletje meestal wel heel leuk vinden. Het leek me interessant om te kijken of ik die twee kan combineren door een game te gebruiken als toets. Dat heb ik gedaan met CitoLab, vanuit mijn master Onderwijskunde."
Maaike Grobben
Masterstudent bij CitoLab
Spaceword schieten

Gamification als promotieonderzoek

Leuk om te weten. De ervaringen met Spaceword hebben een medewerker van ons OK&I-team Onderwijskundig Onderzoek geïnspireerd. Zij heeft Gamification gekozen als thema voor haar promotieonderzoek.