
Innoveren is leren. We leren door te doen
Dit typeert onze werkwijze
Heilig: denken vanuit de gebruiker
Het allerbelangrijkste bij elk prototype is dat we denken en ontwerpen vanuit de gebruiker: de leerlingen en leraren die het prototype gaan gebruiken. Hoe ziet hun dagelijkse praktijk eruit en wat zijn hun vragen en behoeften?Het liefst willen we iemand het gevoel geven: ‘Dit is echt voor mij gemaakt en ik kan er vandaag nog mee aan de slag!’
Expertise bundelen
Team Prototypes is een multidisciplinair team. We bundelen kennis en ervaring op het gebied van onderwijskunde, toetstechniek, innovatie, gebruikerservaring, databases, graphic design, software en databeveiliging. Door die veelzijdigheid vullen we elkaar aan en houden we elkaar scherp. En natuurlijk nemen we ook de kennis van gebruikers en samenwerkingspartners mee in alles wat we doen!Werken in Sprints
CitoLab werkt met Design- en Ontwikkelsprints. Een Sprint is een kort, aaneengesloten blok van enkele weken. Daarin dompelen we ons volledig onder in één onderwerp en werken we intensief met partners en scholen. Die methode blijkt heel effectief.“Voor ons was het een compleet nieuwe werkwijze. Het verbaasde me dat er in korte tijd al een bètaversie uitrolde waar we een pilot mee konden draaien. Dan maak je een vliegende start.”

Zo ontwikkelen we onze prototypes
Fase 1
Idee
We laten ons idee zien. Om te polsen of het zo werkt, of (nog) niet.
Fase 2
Ontwerp
We bouwen een app, spel of ... Om samen te testen.
Fase 3
Prototype 1.0
We maken een werkend prototype. Om uit te proberen in de klas.
Fase 4
Prototype 2.0
We maken een verfijnd prototype. Om over te dragen aan marktpartijen.
Op afstand testen in de klas: de laptop is watching you
“We testen ook als iets nog niet af is. Eigenlijk proberen we onze ideeën vanaf de eerste schets tot aan het uiteindelijke prototype uit in de praktijk. Met echte leerkrachten en echte leerlingen en het liefst op meerdere scholen.”
Meer lezen? Open het interview met Marica Balk (CitoLab-werkprogramma 2021)
Fase 1 - Idee
Elk prototype begint met ...
Elk prototype begint met een idee. Dat idee kan uit de koker van CitoLab komen, het kan een vraag van een stakeholder zijn, maar ook een idee van een school. Waar het ook vandaan komt, wij gaan ermee aan de slag.Direct naar scholen
In de ideefase maken we een schets in de vorm van een storyboard of een user story. We tekenen dat allereerste begin op een flipover en leggen dat voor aan scholen. Met de vraag: ‘Zou dit een oplossing kunnen zijn voor deze praktijkvraag?’“Wij hadden een heel groot, ingewikkeld idee en CitoLab dwong ons om terug te gaan naar de essentie: voor wie wil je dit maken en wat wil je nou echt bereiken? Ze stelden ons veel vragen om ons idee scherp te krijgen. Dat is heel erg behulpzaam geweest bij de ontwikkeling van Equality.”

Fase 2 - Ontwerp
Werken aan visualisatie
In fase 2 maken we een ontwerp. We visualiseren het spel of de app én de manier waarop gebruikers ermee aan de slag gaan. Vaak doen we dat met een mock-up van schermen die we aanklikbaar maken. Door de hyperlinks lijkt het net een werkende app, maar er zit nog geen programmeertaal onder. Met andere woorden: alles kan nog op de schop.Het lijkt net echt
Het is nog een mock-up, maar voor de gebruiker ziet het prototype er al wel realistisch uit. Als hij op een onderdeel van een scherm klikt, komt hij ook daadwerkelijk op een volgend scherm terecht. Zo ziet hij meteen wat zijn acties doen – en zien wij hoe een gebruiker handelt.“Ik wil dat een leerling intuïtief snapt wat de bedoeling is. Hij mag niet struikelen over een bepaald woord of een uitleg. Dat probeer ik vaak op te lossen door een icoon of een beeld te maken. Bijvoorbeeld een tijdbalkje dat meteen gaat lopen; dat zegt veel meer dan je in woorden kunt uitleggen.”

Fase 3 - Prototype versie 1.0
Een werkend online prototype
Na verschillende brainstorms, testen, observaties, feedbackrondes en aanpassingen, starten we met fase 3. Nu maken we een werkend prototype, dat we online zetten. Het is voorzien van de echte look and feel en geschreven in programmeertaal. Klaar om uit te proberen in de klas. Inhoudelijke ontwikkelaars, ontwerpers en IT-specialisten werken hierbij nauw samen. Ze stemmen elk onderdeel af, met elkaar en met de eventuele samenwerkingspartner(s).Testen op scholen
Ook in deze fase testen we het prototype met leerlingen en leraren. We doen dat meerdere keren, op verschillende momenten in het proces. Zo houden we voortdurend verbinding met de praktijk, kunnen we effectief werken en waar wenselijk snel bijstellen.Fase 4 - Prototype versie 2.0
Verder verfijnen
Pakt fase 3 positief uit en zijn we er met onze samenwerkingspartners van overtuigd dat dit prototype het onderwijs vooruithelpt? Dan ontwikkelen we het prototype door naar versie 2.0. We gebruiken versie 1.0 als basis, voegen nieuwe functionaliteiten en verfijnen het prototype.Overdragen
Een prototype versie 2.0 is klaar als we het kunnen overdragen. Het prototype gaat dan naar een partij die het prototype wil doorontwikkelen en in de markt zetten. Dat kan bijvoorbeeld een educatieve uitgeverij zijn, een toetsaanbieder, de overheid of eventueel Cito’s eigen BV.“Ik vind het heel belangrijk dat we zaken goed onderbouwen. Tegelijkertijd ben ik er een enorme voorstander van om bij de start alles de vrije loop te laten en geen beperkingen toe te staan. Anders sla je het brainstormproces helemaal dood. Dus in die beginfase zijn we alleen bezig met ideeën en gaan we ervan uit dat alles kan. Daarna kijken we pas: wat is realistisch?”
